Le devoir, 18 juin 2014, Cahier C
[" NUMERIQUES ENJEUX ^ L\u2019UQAM, un incubateur de talents Page 3 Création musicale: une révolution permanente Page 5 LeNAD, au cœur H de l\u2019industrie du 3D Page 2 CAHIER THEMATIQUE C LE DEVOIR, LE MERCREDI 18 JUIN 2014 f JOHN BAZEMORE ASSOCIATED PRESS Mutations numériques «On ne subit pas Vavenir, on le fait» Le numérique est partout dans notre vie.C\u2019est devenu un cliché de le dire, tant tout, ou presque, est régi par le numérique.Comme Dieu, il est présent dans tout, dans le visible comme dans l\u2019invisible.Comme Dieu, il voit tout.Nous ne pouvons échapper à son regard, comme nous l\u2019ont montré les révélations d\u2019Edward Snowden à propos de la surveillance dps conversations téléphoniques exercée par les Etats-Unis.Ce numérique, on en découvre depuis quelques années les effets pervers.L\u2019omnipuis-sance de ses outils a ouvert la porte au contrôle de notre vie, tantôt par des gouvernements intrusifs qui invoquent des raisons de sécurité, tantôt par de grands conglomérats, tels Apple et Google, au nom d\u2019impératifs commerciaux.D\u2019où les appels, de plus en plus insistants, à l\u2019adoption d\u2019un encadrement pour garantir le respect de notre vie privée.Mais qui donc aurait voulu s\u2019opposer au pouvoir de l\u2019imagination dont allait naître ce monde nouveau, et meilleur sans aucun doute, qui est le nôtre aujourd\u2019hui?Nous avons vécu une révolution tranquille, et nous n\u2019avons pas toujours eu conscience des bouleversements qui allaient en résulter.Parce que cette révolution est loin d\u2019être terminée et qu\u2019elle nous rejoint tous dans notre vie, ne serait-il pas temps de réfléchir collectivement aux enjeux liés à toutes ces mutations, pour nous donner ce qui serait en quelque sorte ce plan numérique qu\u2019appelait de ses vœux, à l\u2019automne 2012, un groupe de treize acteurs du monde numérique ?Ils s\u2019étonnaient que la société québécoise n\u2019ait pas amorcé une telle démarche dans un esprit de prévoyance et de développement.Michel Cartier, un précurseur de la révolution numérique au Québec, résumait la démarche en quelques mots: «On ne subit pas l\u2019avenir, on le fait!» En d\u2019autres mots, cessons d\u2019être passifs.Avec ses collègues, il rappelait que la connectivité numérique est «un espace qui nous force à inventer une nouvelle façon de vivre ensemble».L\u2019appel lancé par le groupe des treize n\u2019a pas été entendu.L\u2019Institut de gouvernance numérique a repris le flambeau.Durant la dernière campagne électorale, il s\u2019est joint à d\u2019autres organismes pour lancer le manifeste Pour un Québec numérique libre et ouvert, accueilli aussi dans l\u2019indifférence par la classe politique.Dans le cadre de ces élections, le Parti québécois préconisait la stratégie culturelle numérique destinée aux milieux culturels que venait tout juste d\u2019adopter le gouvernement Marois.La Coalition avenir Québec proposait de faire émerger du Saint-Laurent une «vallée de l\u2019innovation».Le Parti libéral, pour sa part, n\u2019avait pas de propositions.Dans son premier budget, le gouvernement Couillard a certes maintenu la stratégie culturelle numérique du gouvernement précédent, mais il a frappé durement le secteur du numérique, qui subit une diminution de 20% des programmes de crédits d\u2019impôt aux entreprises.Le numérique, c\u2019est l\u2019économie immatérielle.C\u2019est le secteur de croissance qui pro- gresse le plus.C\u2019est un volume d\u2019affaires de plus de 25 milliards de dollars au Québec.On peut penser, au gouvernement, que la réduction de 20% des crédits d\u2019impôt ne bridera pas cette croissance qui est portée par le désir de créer et d\u2019innover.Mais elle ne la stimulera pas non plus.Pour témoigner de cet esprit créatif.Le Devoir est allé dans quelques universités québécoises et écoles spécialisées pour voir la place que prend le numérique dans la formation.Une aventure qui a commencé dès le début des années 1980, alors que l\u2019UQAM a inscrit le multimédia dans ses prpgrammes.Aujourd\u2019hui, cela se passe à l\u2019École des médias de la Eaculté de communications de cette université, à l\u2019Institut national de l\u2019image et du son, à l\u2019École des arts numériques, de l\u2019animation et du design, dans les facultés de science et jusque dans les facultés de musique.On y prépare demain.Le Devoir Des événements pour nous aider à comprendre les défis du NUMÉRIQUE Mb.R E 5 E R U ncTion Tl www.ACTIONTI.com Salon Bl et ANALYTIQUE Palais des congrès de Montréal 15 OCTOBRE 2014 y/p actionti.com/Jiq Mr#JIQ2014r3 Louis Vachon, président d\u2019honneur Président et chef de la direction, Banque Nationale NOV 2014 Centre des congrès de Québec 856780 JE SUIS EN 3D ET VOUS?rttui?** s*v'iSkii ÿulT-wS^^J^ jQi.iTMÈ3»«52a^ 9yit»i43i»^flu n ECOLE DES ARTS NUMERIQUES, DE L'ANIMATION ET DU DESIGN Effets visuels en cinéma, en télévision et en jeux vidéo la porte d'entrée sur un monde de créativité BACCALAUREAT, MAITRISE ET CERTIFICAT Trimestres d'admission I Automne et hiver CAMPS D'ÉTÉ OFFERTS AUX 16 ANS ET PLUS Pour information : 514 288-3447 I nad.ca Nao UQAC École des arts numériques, de l'animation et du design 405, avenue Ogilvy, 3® étage I Montréal (Québec) FI3N 1M3 C 2 LE DEVOIR, LE MERCREDI 18 JUIN 2014 ENJEUX NUMERIÛUES LeNAD, au cœur de l\u2019industrie du 3D CLAUDE LAFLEUR LEcole des arts numériques, de l\u2019animation d du design (NAD) est l\u2019un des importants moteurs de l\u2019industrie de l\u2019animation 3D qui s\u2019est développée au Québec ces 20 dernières années.«Les étudiants qui sortent de chez nous travaillent directement pour les grandes productions hollywoodiennes de Steven Spielberg ou James Cameron », déclare Suzanne Guèvre-mont, directrice générale du NAD.Ils peuvent également travailler dans l\u2019industrie de la simulation, notamment sur des appareils d\u2019entraînement pour les médecins, sur les simulateurs de vol pour les pilotes ou encore en urbanisme et sur de grands projets de construction; en fait, partout où on a besoin de créer des représentations en trois dimensions.Les applications en imagerie de synthèse et en 3D connaissent d\u2019ailleurs un développement fulgurant et Montréal se situe à la fine pointe de ce domaine.Nous disposons en fait d\u2019un véritable écosystème industriel de classe mondiale, relate M\u201d® Guèvremont, grâce à la présence de géants du jeu vidéo, du logiciel et de la simulation, en plus de diverses associations professionnelles.«Le NAD se trouve au centre de cet écosystème, poursuit-elle, puisque nous avons joué un rôle précurseur dans le développement de cette industrie au Québec.Et l\u2019une des raisons pour lesquelles les entreprises viennent s\u2019établir ici, c\u2019est que ce sont des organismes comme le nôtre qui développent la créativité et les talents.» Du Centre NAD au NAD Le NAD a été créé en 1992, alors que L\u2019industrie du multimédia prenait son envol.A l\u2019origine, il s\u2019agissait du Centre NAD \u2014 le Centre national d\u2019animation et de design \u2014 relevant du Cégep de Jonquière, mais établi à Montréal.On y donnait des formations collégiales en infographie 3D.Ce centre a notamment développé le premier contenu de cours autorisé par Softimage et offert ensuite à travers le monde.«On a commencé avec peut-être sept ou huit étudiants, raconte Suzanne Guèvremont, une avocate qui s\u2019est jointe au Centre NAD en 1995 afin de développer les services aux entreprises.L\u2019industrie de l\u2019animation 3D n\u2019était vraiment pas ce qu\u2019elle est aujourd\u2019hui ! », rappelle-t-elle en riant.Le Centre NAD a diplômé son millième finissant en 2007.Entre-temps, en 1999, M\u201c® Guèvremont en était devenue la directrice générale.«Ce n\u2019était pas du tout prévu dans ma carrière, lance-t-elle, mais j\u2019ai trouvé le domaine si intéressant que je n\u2019en suis jamais partie ! C\u2019est tellement une belle industrie, un domaine où on a toujours de nouveaux défis.En fait, on a fait beaucoup évoluer le NAD», c\u2019est-à-dire le numérique, l\u2019animation et le design.«En 2006, on a réfléchi à la façon dont on pourrait continuer à faire évoluer nos formations, le marché ayant pas mal changé», poursuit-elle.Cette réflexion a mené à la signature, deux ans plus tard, d\u2019un partenariat entre l\u2019Université du Québec à Chicoutimi et le Cégep de Jonquière, qui a permis au Centre NAD de développer des programmes universitaires.,C\u2019est ainsi que le Centre NAD est devenu l\u2019Ecole NAD, au même titre qu\u2019une école de génie ou d\u2019administration de niveau universitaire.«On parle du NAD, et non de l\u2019ENAD, puisque, partout dans l\u2019industrie, nous sommes connus et reconnus comme étant tout simplement \u201cle NAD \u201d», explique la directrice.De véritables artistes 3D Cette école offre deux programmes de baccalauréat en imagerie de synthèse \u2014 un premier en jeux vidéo et l\u2019autre en effets visuels, cinéma et télé \u2014 ainsi qu\u2019une maîtrise (mais aucune formation collégiale).«Nous formons des artistes en animation 3D, résume Suzanne Guèvremont, des artistes qui créent des images de synthèse.» Il s\u2019agit en fait d\u2019images créées uniquement par ordinateur et ne reposant donc sur aucune photo ni modèle (telle une sculpture, par exemple).«Ce qu\u2019il y a de vraiment fascinant avec ces images de synthèse, c\u2019est qu\u2019on peut justement animer ce qu\u2019on crée», poursuit M™ Guèvremont.« On crée alors un modèle 3D qu\u2019on anime ensuite», explique-t-elle.A partir de là, c\u2019est l\u2019étudiant qui décide ce qu\u2019il fera de sa création.« C\u2019est évidemment tout un art que d\u2019animer un personnage ; il faut comprendre le sens du mouvement, l\u2019anatomie, etc.Nos étudiants suivent donc des cours de jeu d\u2019acteur, d\u2019initiation au théâtre, au sens du mouvement, etc.Et, comme tout personnage évolue dans un environnement, isl doivent aussi comprendre les règles de VOIR PAGE C 6 : NAD M EL T NAD Le NAD recrute deux cohortes de 32 étudiants à l\u2019automne et en janvier, pour lesquelles elle reçoit dans les deux cas près de 200 demandes d\u2019admission.L\u2019univers réel des jeux vidéo PIERRE VALLEE Depuis quelques années, le monde du jeu vidéo est en pleine effervescence.Et, contrairement à ce qu\u2019on pourrait croire, cette nouvelle vitalité n\u2019est pas seulement l\u2019affaire des grandes entreprises qui développent et lancent sur le marché de nouveaux jeux vidéo.« On croit à tort que les jeux vidéo se résument à des blockbusters commerciaux développés à grands frais par les gros studios, explique Lynn Hughes, professeure à la Eaculté des beaux-arts de rUniversité Concordia et cofondatrice du centre de recherche Technologies, Art and Games (TAG).On oublie qu\u2019il existe aussi des jeux vidéo indépendants, ce qu\u2019on appelle le secteur indie, et que ce dernier connaît une croissance fulgurante.» Cette chercheure dans le domaine des jeux vidéo préfère comparer le monde des jeux vidéo à celui du cinéma.«Au cinéma, il y a évidemment les grosses productions hollywoodiennes, mais il y a aussi le cinéma d\u2019auteur, le documentaire, les films expérimentaux.C\u2019est la même chose dans le monde des jeux vidéo.Il y a là aussi un peu de tout.» Indie mais pas nécessairement obscur Ce qui rend possible cette effervescence des jeux vidéo indépendants est la présence accrue de moteurs de jeu sur le marché.Rappelons qu\u2019un moteur de jeu est une suite de logiciels qui permet de construire ce qu\u2019on pourrait appeler l\u2019armature informatique du jeu vidéo.«Ces moteurs de jeu sont devenus abordables, ce qui fait qu\u2019un individu peut en acheter un et développer lui-même un jeu vidéo dont la facture esthétique n\u2019a rien à envier aux jeux commerciaux.De plus, grâce à Internet, la distribution des jeux vidéo indépendants peut se faire à peu de frais.» Placés dans les mains de développeurs indépendants, ces moteurs de jeu ont permis à ces derniers d\u2019inventer des jeux vidéo qui, tout en demeurant ludiques, visent d\u2019autres objectifs que le seul divertissement.Elle donne en exemple le jeu vidéo Papo & Yo (Papa et moi) développé par Minority Media, l\u2019entreprise du développeur indépendant montréalais Vander Caballero.« Papo & Yo est né de l\u2019expérience personnelle de Vander Caballero qui, lorsqu\u2019il était enfant, a dû vivre avec un père alcoolique.Dans le jeu, un garçon, qui a un monstre comme ami, doit apprendre à vivre avec ce dernier, qui se déchaîne lorsqu\u2019il consomme des grenouilles venimeuses, ce qu\u2019il fait trop souvent.Lorsque cela se produit, le garçon doit trouver des solutions.Le jeu aborde donc une thématique sociale.» Et on aurait tort de croire que Papo & Yo s\u2019adresse à un public d\u2019initiés.«Papo & Yo a connu un tel succès populaire qu\u2019il est maintenant disponible pour la console Playstation de Sony.Et ce n\u2019est qu\u2019un exemple des jeux vidéos indépendants qui aujourd\u2019hui rejoignent un large public.» VOIR PAGE C 4 : UNIVERS LE DEVOIR LE MERCREDI 18 JUIN 2014 C 3 ENJEUX NUMERIQUES i s ANNICK MH DE CARUFEL LE DEVOIR Les balançoires musicales, une création de Mouna Andraos et Mélissa Mongiat, deux chargées de cours de rUQAM.L\u2019UQAM, un incubateur de talents EMILIE CORRIVEAU Très fécond sur le plan de la création et de la production numériques, Montréal se positionne comme un chef de file international dans le secteur des arts médiatiques.Formant des dizaines d\u2019artistes et de chercheurs chaque année, l\u2019Université du Québec à Montréal (UQAM) contribue considérablement à ce statut.Ce n\u2019est pas d\u2019hier que Montréal se passionne pour le numérique.Au début des années 1980, la demande de formation dans ce domaine était telle que l\u2019UQAM a décidé d\u2019offrir des cours où les médias interactifs et le multimédia étaient au cœur de l\u2019apprentissage.«On était vraiment des pionniers, avance M.Dany Beaupré, professeur à l\u2019Ecole des médias de la Faculté de communications de l\u2019UQAM.Bien sûr, on faisait avec les technologies de l\u2019époque, soit des micro-ordinateurs Ap-plell en réseau et un système d\u2019enseignement assisté par ordinateur appelé Platon, qui avait des capacités multimédias et interactives assez élaborées pour l\u2019époque.On faisait également de la télématique.Tout ça était sous l\u2019égide de Michel Cartier, qui est d\u2019ailleurs considéré comme le père du multimédia au Québec.» XXI® siècle oblige.Depuis, les choses ont beaucoup évolué à l\u2019UQAM.Essentiellement, la création, la production et la recherchp numériques sont maintenant chapeautées par l\u2019École des arts visuels et médiatiques de la Faculté des arts ainsi que par l\u2019École des médias de la Faculté de communications.«Aujourd\u2019hui, pour tout ce qui concerne le numérique, les départements de l\u2019UQAM collaborent énormément ensemble.On doit cette coopération en bonne partie au Centre de recherche Hexagram», indique M.Jean Dubois, vice-doyen à la recherche de la Faculté des arts de l\u2019UQAM.Fondé au tournant des années 2000 et principalement logé à l\u2019UQAM, bien qu\u2019il ait une antenne à Concordia, Hexagram regroupe des chercheurs spécialisés dans la création et l\u2019étude d\u2019œuvres d\u2019art faisant appel aux technologies numériques et analogiques.En mettant des laboratoires et des équipements à la disposition des artistes.Hexagram cherche à animer la recherche-création dans le domaine des arts médiatiques, à soutenir la création expérimentale ainsi qu\u2019à susciter les innovations artistiques et le développement de méthodologies nouvelles et renouvelables.«A travers le réseau d\u2019Hexagram, je côtoie autant des chercheurs en communications, en théâtre, en danse et en design que mes collaborateurs dans mon propre département.Je suis également en lien avec des chercheurs de Concordia et d\u2019autres universités.C\u2019est important, cela a un impact sur notre pratique et ça permet de faire passer nos travaux à d\u2019autres nivaux.» Incidemment, cela se reflète dans les programmes qu\u2019offre l\u2019UQAM.Si le baccalauréat en médias interactifs et la maîtrise en média expérimental de la Faculté de communications ne rejoignent pas les mêmes objectifs que ceux en arts visuels et médiatiques de la Éaculté des arts, ceux-ci ont en commun d\u2019être orientés vers les nouvelles pratiques et les tendances émergentes.«Nos programmes qui s\u2019intéressent aux médias interactijs et aux arts numériques ont tous une texture expérimentale, explique M.Beaupré.Ce qui nous intéresse, c\u2019est le terrain en devenir.Le domaine du divertissement interactif et de l\u2019expé-rientiel est en développement très rapide et on est au seuil d\u2019un point de bascule.La prochaine révolution sera ergonomique, et nous, on travaille là-dessus depuis déjà un bon moment!» Ainsi, les étudiants de l\u2019UQAM sont surtout appelés à travailler sur des projets novateurs, comme des projections architecturales ou des installations interactives.Pas vraiment de site web, ni de jeux vidéo, mais beaucoup d\u2019événementiel et de scénographie médiatique interactive.Au terme de leurs études, la plupart de ceux qui ne prennent pas le chemin de la recherche ou de l\u2019enseignement se retrouvent à travailler pour des entreprises comme Moment Factory, Élektratek ou Bluesponge, à œuvrer au sein de grands événements culturels, tels des biennales et des festivals, ou encore à créer leur propre entreprise.Collaboratrice Le Devoir Partenaires du Quartier des spectacles EMILIE CORRIVEAU Dans le Quartier des spectacles, qui abrite les locaux de l\u2019UQAM, les étudiants et chercheurs de Tuniversité sont à peu près partout.Sur les clochers, les esplanades, les écrans et les façades des immeubles du secteur, on peut voir leur travail pratiquement à l\u2019année.«Lorsque le Partenariat du Quartier des spectacles s\u2019est vu confier le mandat de créer un parcours lumineux dans le secteur, l\u2019UQAM a vite été approchée parce qu\u2019elle y possède plusieurs immeubles.En échange du prêt de ses surfaces, l\u2019université a demandé à ce qu\u2019une part du contenu qui serait projeté dans le quartier soit conçue par ses étudiants.Aujourd\u2019hui, c\u2019est une partie intégrante de nos programmes», explique M.Beaupré.Par exemple, chaque année, dans le cadre de la Nuit blanche, les finissants du baccalauréat en médias interactifs doivent concevoir une installation au pied du pavillon Judith-Jasmin, place Pasteur.« On investit cet espace-là avec un dispositif interactif, du son, des éclairages, etc., commente M.Beaupré.Tout ça est en interaction avec la projection faite sur le clocher.C\u2019est une activité universitaire, mais elle a un caractère professionnel, car elle obtient énormément de visibilité.La dernière édition était une comme-dia dell\u2019arte interactive.» Du côté du baccalauréat en arts visuels et médiatiques, on invite les étudiants qui le désirent à s\u2019inscrire à un cours dans le cadre duquel ils devront proposer des maquettes pour Iq mosaïque d\u2019écrans de la place Georges-Émile-Lapalme à la Place des arts.«Au terme du cours, on choisit parmi les équipes participantes celle qui, dans le cadre d\u2019un stage, va réaliser un projet final en collaboration avec la Place des arts.Les résultats sont étonnants! Je mets n\u2019importe qui au défi de différencier le travail des étudiants de celui des professionnels.C\u2019est pratiquement impossible», confie M.Dubois.Les professeurs et chargés de cours profitent également des espaces du Quartier des spectacles pour exposer leurs œuvres.Par exemple, en 2012, Jean Dubois, qui s\u2019intéresse beaucoup à la portée esthétique et poétique des technologies numériques, a utilisé le grand écran de l\u2019entrée de la Place des arts pour présenter A portée de souffle, un dispositif vidéo interactif permettant d\u2019interagir dans l\u2019espace public.Après avoir composé un certain numéro de téléphone, le spectateur était invité à souffler dans son cellulaire afin d\u2019animer le mouvement à l\u2019écran.Dans le même esprit, Mouna Andraos et Mélissa Mongiat, deux chargées de corns de rUQAM, ont créé en 2011 les 21 balançoires musicales de la Promenade des artistes.A mi-chemin entre le mobilier et le jeu, ces balançoires ont été conçues pour animer l\u2019espace public et faire le pont entre la Place des arts et îe Pavillon des sciences de l\u2019UQAM.Extrêmement populaire, le projet, qui devait être temporaire, a finalement été reconduit chaque printemps depuis sa première installation.«Il y a quelque chose d\u2019organique entre le Partenariat du Quartier des spectacles et l\u2019UQAM, conclut M.Dubois.L\u2019université fait émerger de formidables talents et le quartier se révèle être une très belle vitrine pour les exposer.On serait fou de s\u2019en passer!» Collaboratrice Le Devoir LE MONDE EST PETIT NOUS VOYONS GRAND ENSEMBLE, REPENSONS LE MONDE CROISONS L\u2019ART AVEC LA TECHNOLOGIE, LA RECHERCHE CULTURELLE AVEC LA CONSCIENCE SOCIALE CONCORDIA.CA CENTRE DE RECHERCHE TAC (TECHNOCULTURE, ART ETJEUX) UNIVERSITÉ ^Concordia \\|r\tU N I V E R s I T www.tag.hexagram.ca/ C 4 LE DEVOIR LE MERCREDI 18 JUIN 2014 ENJEUX NUMERIQUES Le défi de l\u2019INIS : former des gens capables de se modeler au changement REGINALD HARVEY \\ A titre de centre de formation professionnelle, l\u2019Institut national de l\u2019image et du son (INIS) accompagne dans leurs apprentissages tous les gens qui, au Québec, gravitent dans la sphère d\u2019une industrie médiatique, au sens large, en pleine mutation.Les plates-formes se sont multipliées et croissent encore : il est donc devenu impérieux, pour les créateurs, les producteurs et les diffuseurs, de les nourrir adéquatement pour tirer leur épingle d\u2019un jeu à la fois culturel et économique.L\u2019INIS est étroitement associé à l\u2019industrie : il s\u2019efforce d\u2019abord et avant tout de connaître ses aspirations et de combler ses carences dans sa mission pédagogique.En vertu des exigences du marché, il s\u2019engage de plus en plus auprès des professionnels et des entreprises dans le domaine de la formation continue.L\u2019institut arrive à s\u2019accommoder plutôt aisément des changements technologiques, comme le rapporte son directeur général, Michel G.Desjardins: «D\u2019unefaçon basic, on parle de ceux-ci en termes de quincaillerie; les gens s\u2019adaptent rapidement aux formats et à tout le reste.Là où il existe une énorme différence qui nous a été apportée par la technologie, c\u2019est sur le plan de la diffusion et de la pratique de conservation du numérique.Voilà ce qui est en train de changer de manière extrêmement rapide et ce qui est quelque peu déboussolant pour toutes les industries qui font face à cette réalité.» Le choc télévisuel Il se tourne vers la télévision: «On peut constater actuellement que les habitudes de consommation changent avec les nouvelles générations.La télé traditionnelle compte maintenant pour une partie de la diffusion, mais non Michel G.Desjardins : « Notre mission, ce n\u2019est pas de faire une ségrégation avec l\u2019aspiration des gens, mais c\u2019est de les former et de les rendre le plus pertinents et percutants qu\u2019il soit possible.» pour l\u2019ensemble de celle-ci.Aujourd\u2019hui, les consommateurs peuvent choisir leurs contenus, alors qu\u2019auparavant, si on recule de 15 ou 20 ans, nous nous faisions imposer des émissions dont le choix relevait du diffuseur.» Il en va tout autrement de nos jours: «Chacun peut arrêter son choix sur un produit culturel, est en mesure de décider à quel moment il le regarde et sur quelle plate-forme il entend le faire.Il y a aussi un nouveau langage qui apparaît dans la façon de raconter des histoires, parce que les plates-formes entraînent des modifications sur le plan lui-même du story-telling.» Le directeur pose ce constat d\u2019une autre nature: «On ne fait plus, en deuxième lieu, une mise en ondes contrôlée comme dans le passé.En regardant les pratiques dans d\u2019autres pays, il apparaît qu\u2019on met une série en ondes d\u2019un seul coup, d\u2019un seul bloc; il y a 13 épisodes qui sont immédiatement accessibles par le consommateur.Oubliez la fidélité hebdomadaire d\u2019autrefois à un produit pour le suivre et le voir évoluer.» L\u2019apprentissage de l\u2019inconnu Les changements apparaissent en grand nombre et la formation en subit les contrecoups: «Autrement dit, ce qu\u2019on cherche à faire présentement parce qu\u2019on ne connaît pas l\u2019avenir et que les développements technologiques ne prennent pas toujours le chemin qu\u2019on pensait, c\u2019est de former des gens qui s\u2019approprient les réalités actuelles; notre défi consiste surtout à former des personnes qui vont être capables de se modeler aux changements et, dans ce but, on compte sur leur talent et leur intelligence.» Il poursuit son exposé sur l\u2019approche pédagogique : « On essaie de leur donner des outils pour s\u2019adapter à ce qui se passe autour d\u2019eux et à l\u2019évolution en cours.On fournit les moyens pour y arriver, mais, en même temps, on essaie de leur transmettre l\u2019attitude nécessaire pour faire face éventuellement à des situations qui sont imprévues; tel est notre véritable défi.» Michel G.Desjardins fournit un exemple de ce qui peut survenir dans ce monde en perpétuel mouvement: «Ily a plein d\u2019impacts sur le travail qui peuvent se produire.Pensons au facteur du financement : à ce niveau, il n\u2019y a pas multiplication de l\u2019argent et on vit avec une tarte relativement stable en matière de moyens destinés à la production; en contrepartie, il y a multiplication de talents au Québec.Et, dans ce contexte, le gouvernement vient d\u2019annoncer une baisse de 20% des crédits d\u2019impôt accordés à l\u2019industrie.» Tout en espérant un ajustement de cette mesure fiscale qui se traduirait éventuellement par une coupe plus ciblée que globale, il tient ces propos non équivoques: «Pour l\u2019instant, c\u2019est une coupe importante sur le plan des moyens.Voilà le genre de situation à laquelle tout le monde doit s\u2019ajuster, autant les diffuseurs qui acquièrent le contenu que les gens qui le produisent.» L\u2019invention prend le pas Il y a des initiatives ayant été prises qui le réconfortent : « On a, par contre, une génération de jeunes qui est extrêmement fougueuse, qui prend des risques, qui sort des sentiers battus et qui commence à jouer avec des règles différentes; ces jeunes comptent peut-être un peu moins sur les institutions pour se tailler une place.Ils sont capables d\u2019aller en autoproduction et de faire des campagnes de financement, ce qui nous serait apparu impossible il y a quelques années.» Après avoir cité en exemple la production réussie récente de l\u2019un de ces jeunes, il en dégage cette vision : « Cette façon de faire provoquera probablement une énorme différence dans la façon de travailler dans l\u2019avenir et aussi dans celle d\u2019aborder le métier.» Et l\u2019institut continuera de remplir sa tâche: «Notre mission, ce n\u2019est pas de faire une ségrégation avec l\u2019aspiration des gens, mais c\u2019est de les former et de les rendre le plus pertinents et percutants qu\u2019il soit possible ; le reste leur appartient par la suite.Notre rôle, ce n\u2019est surtout pas de tuer le rêve.» Collaborateur Le Devoir UNIVERS SUITE DE LA PAGE C 2 Technologies, Art and Games (TAG) est un centre de recherche et de création dont la mission est de mieux cerner et comprendre l\u2019univers des jeux vidéo et numériques.Ses locaux sont situés à l\u2019Université Concordia.«Notre approche est vraiment multidisciplinaire.Nous accueillons des chercheurs et des étudiants à la maîtrise et au doctorat qui proviennent de toutes les disciplines.Certains ont une formation en développement de jeux, d\u2019autres en informatique, mais d\u2019autres proviennent des sciences sociales ou du domaine des arts.On accueille aussi quelques petites entreprises indépendantes qu\u2019on accorripagne quelques mois lors du développement d\u2019un nouveau jeu.Cette approche multidisciplinaire nous permet de brosser un portrait plus large du monde des jeux vidéo et numériques et aussi d\u2019explorer de nouvelles avenues.» Les sujets abordés par les chercheurs œuvrant au TAG sont donc plutôt variés.Par exemple, l\u2019équipe du projet Indie se penche sur l\u2019évolution du travail et des pratiques numériques dans le milieu des jeux vidéo indépendants.Certains projets sont plutôt pointus sur le plan informatique.C\u2019est le cas de l\u2019équipe qui travaille présentement à l\u2019amélioration des algorithmes graphiques servant à la création de mouvement, en utilisant les données vidéo plu- tôt que la technique de capture de mouvement.Certains, comme le projet Skins, ont des visées sociales.« Skins est un atelier de travail pour jeunes autochtones qui vise à les mobiliser davantage dans le domaine des jeux vidéos.L\u2019atelier se sert de contes traditionnels autochtones qui sont ensuite racontés sous forme de jeux vidéo.Le but du projet est de développer chez les jeunes autochtones des habiletés numériques, mais aussi d\u2019encourager par ce biais la persévérance scolaire.» D\u2019autres projets sont plus ludiques et cherchent à développer d\u2019autres formes de jeux numériques.C\u2019est le cas du jeu Propinquity, développé par Lynn Hughes et son équipe.Dans ce jeu, les joueurs, au nombre de deux, portent des capteurs de proximité sur différentes parties de leur corps.Au son d\u2019une musique, ces capteurs s\u2019allument et s\u2019éteignent.On compte des points lorsqu\u2019un joueur place sa main suffisamment longtemps près d\u2019un capteur allumé de l\u2019autre joueur, ce qui entraîne les deux joueurs dans une sorte de mouvement s\u2019apparentant autant à la danse qu\u2019aux arts martiaux.«Les participants ont énormément de plaisir à jouer à ce jeu, mais les spectateurs en ont presque autant à les regarder jouer.Ici, il n\u2019y a pas d\u2019écran, le jeu numérique occupe un espace physique réel.» Selon Lynn Hughes, ce type de décloisonnement du jeu numérique ne le dénature pas.Collaborateur Le Devoir L\u2019inis I Centre de formation agréé LA BOITE A OUTILS POUR FAIRE CARRIÈRE DANS UN ENVIRONNEMENT NUMÉRIQUE\t^ CRÉATION COMMUNICATION GESTION COURS A LA CARTE ET FORMATION SUR MESURE 514 285-1840 | inis.qc.ca | fpc@inis.qc.ca Programmes en médias numériques Comme projet de fin de baccalauréat, Patrick a développé une application de visualisation 3D et d'interaction avec des fibres de la matière blanche du cerveau dans un environnement immersif.Baccalauréat en sciences de l\u2019image et des médias numériques Programme unique au Canada avec stages rémunérés Cheminements en divertissements interactifs et en imagerie médicale Baccalauréat en informatique Nouveau cheminement intégré avec le diplôme de 2^ cycle en développement du jeu vidéo Obtention d'un baccalauréat et d'un diplôme de 2® cycle en seulement 7 sessions Diplôme de 2® cycle en développement du jeu vidéo au Campus de Longueuil 9 mois intensifs en compagnie de super développeurs C-h-h Axé sur la conception et le développement de jeux vidéo UNIVERSITE DE SHERBROOKE Voir au futur USherbrooke.ca/sciences/jeuvideo LE DEVOIR LE MERCREDI 18 JUIN 2014 C 5 ENJEUX NUMERIQUES La création musicale, c\u2019est vivre « la révolution en permanence », explique Robert Normandeau Si le novice peut avoir l\u2019impression que la musique électronique vit aujourd\u2019hui une véritable révolution, ceux qui la produisent estiment plutôt qu\u2019elle est en évolution constante depuis sa naissance, il y a une soixantaine d\u2019années.C\u2019est notamment le point de vue de Robert Normandeau, compositeur de musique électroacoustique et vice-doyen aux études en création et technologie à la Faculté de musique de l\u2019Université de Montréal.Ce département offre depuis deux ans un baccalauréat en musiques numériques des plus novateurs.HÉLÈNE ROULOT-GANZMANN T fl musique est un art assez traditionnel: ^ apprendre à jouer du violon, ça se fait à peu près de la même manière depuis 1000 ans, explique le compositeur Robert Normandeau.Sauf que, dans notre domaine particulier, en composition électroacoustique, en musique électronique, technologique, numérique, puisque toutes ces appellations ont été utilisées au fil du temps, on vit la révolution en permanence.En fait, on est plutôt en mutation constante.Notre lutherie, nos outils évoluent en même temps que la science et les technologies.» Le plus révolutionnaire, selon lui, c\u2019est d\u2019avoir réussi à convaincre une faculté de musique de faire entrer en son sein des gens n\u2019ayant aucun background traditionnel en musique.Ainsi, après avoir mis en place des programmes de mineure et majeure en musiques numériques, l\u2019Université de Montréal offre, depuis la rentrée de 2012, un baccalauréat consacré à cette nouvelle manière de composer à partir d\u2019un ordinateur et de logiciels.Le but: amener les étudiants à connaître et à comprendre le mieux possible toutes les possibilités qu\u2019offrent aujourd\u2019hui la science et l\u2019informatique, afin de leur permettre de repousser les limites de la création.« C\u2019est le seul moyen de trouver sa propre voie, estime Caroline Traube, conseillère pédagogique des programmes de musiques numériques.Tant que le musicien est dépendant des outils et des préréglages logiciels, il ne fait que reproduire des morceaux déjà entendus ailleurs.Alors, oui, notre programme est très rigoureux du point de vue scientifique.Mais l\u2019étudiant ne perd jamais de vue que ce qui compte, c\u2019est son projet artistique.» Elle ajoute que la musique numérique est une discipline qui permet d\u2019exprimer son potentiel artistique de façon tardive.S\u2019il est difficile de venir au piano sur le tard et d\u2019y faire carrière, c\u2019est dans le domaine du possible avec la lutherie numérique.De fait, la génération qui arrive aujourd\u2019hui sur les bancs de l\u2019université a grandi avec un ordinateur dans les mains.Les plus passionnés d\u2019entre eux sont devenus des «bidouilleurs».S\u2019il est difficile de venir au piano tardivement, on peut plonger dans la musique numérique à tout âge.ANDREW DOBROWOLSKYJ comme ils s\u2019autodéfinissent.Ceux qui avaient un penchant pour la musique ont rapidement installé un logiciel et commencé à composer, en autodidactes.Certains sans même jamais avoir touché un instrument de musique traditionnel, sans même savoir lire une partition.Parmi eux, un grand nombre se sont en réalité découvert une fibre artistique transdisciplinaire, plutôt que purement musicale.«C\u2019est très joyeux de voir défiler tant de profils différents dans nos cours, raconte Robert Normandeau.Ils sont souvent plus vieux car ils n\u2019arrivent pas directement du cégep, mais ils reviennent plutôt aux études après un début de carrière.Cette diversité des horizons n\u2019est en fait que le miroir de ce qu\u2019est la musique numérique: un art très hété-roclite, qui se marie souvent à d\u2019autres disciplines, comme la vidéo ou le graphisme.» La formation apporte également aux étudiants un bagage culturel que, en autodidactes, ils s\u2019étaient rarement forgés.Ils ont une connaissance intuitive des outils, mais ils sont très peu nombreux à savoir ce qui s\u2019est fait avant eux.Ils ont alors tendance à réinventer la roue.En devenant plus autonomes à l\u2019égard des outils et en étoffant leurs connaissances historiques, les finissants sont censés mieux trouver leur place dans le paysage créatif numérique et savoir saisir les occasions.Or si cette formation, unique en son genre dans tout le Canada, est parvenue à s\u2019implanter à Montréal, c\u2019est en partie parce que le terreau y est fertile.Qu\u2019on pense aux jeux vidéo, à la création multimédia, mais aussi à la danse contemporaine, au théâtre, au cinéma ou à la publicité, les entreprises créatives ne manquent pas dans l\u2019île et elles sont sans cesse à la recherche de talents et d\u2019originalité.Collaboratrice Le Devoir Les technologies abolissent les frontières entre les disciplines.ANDREW DOBROWOLSKYJ De bidouilleurs à spécialistes HÉLÈNE ROULOT-GANZMANN «Je ne pensais pas aller étudier en musique parce que j\u2019çn faisais déjà», explique Myriam Boucher.Etudiante au programme de majeure en musiques numériques, elle démarre au baccalauréat à la rentrée.«Je suis musicienne, j\u2019ai enregistré des albums, fait des spectacles, f enseigne la musique.Jusque-là, f avais appris sur le tas.J\u2019étais une bidouilleuse.Lorsque j\u2019ai repris des études, fai d\u2019abord pensé à l\u2019informatique, parce que f avais plus de difficultés à ce niveau-là.Mais je suis vite retournée sur mon terrain, la musique.Je n\u2019aurais jamais imaginé qu\u2019il puisse y avoir de tels cours à l\u2019université.On est vraiment chanceux d\u2019avoir ça ici!» Ça, ce sont des cours «avant-gardistes», selon la jeune femme de 32 ans.Très à jour en matière de technologies, les professeurs sont ouverts aux nouvelles idées, attentifs aux nouvelles façons de faire.De quoi multiplier les possibles à la sortie : musique visuelle, spectacles immersifs, installations sonores, arts médiatiques, œuvres susceptibles d\u2019être diffusées dans des festivals tout autour de la planète, Myriam Boucher entrevoit de nom- breuses possibilités de carrière.Même constat de la part de Pierre-Luc Séné-cal, qui termine sa deuxième année de baccalauréat.Lui, il insiste particulièrement sur la transdisciplinarité, la grande révolution du moment en matière d\u2019arts numériques, selon lui.«Avec les technologies, la distinction entre les disciplines devient plus floue, insiste-t-il.La plupart des étudiants ici sont des touche-à-tout, des gens qui bidouillent depuis toujours leur ordinateur, et il est bien rare que ceux qui se sont découvert une fibre artistique n\u2019aient poussé que dans une seule direction.Nous sommes des artistes complets et, avec cette formation universitaire, nous devenons aussi de très bons techniciens.» 11 ajoute d\u2019ailleurs que, dans ce domaine, il lui semble que les meilleurs créatifs sont ceux qui comprennent le mieux la technologie.et qui parviennent à rester à jour malgré son évolution constante.«Certains pensent que la création numérique a atteint un plateau, raconte-t-il.Mais je trouve ça ridicule, car ça reviendrait à dire que l\u2019histoire peut s\u2019arrêter.» Collaboratrice Le Devoir Projeter la créativité hors les murs y ÜQUEBEÇ LE RAPPOR campusouvert.uqam.ca La grande école Projection conçue par des diplômées en design pour souligner les 50 ans du Rapport Parent UQÀM C 6 LE DEVOIR LE MERCREDI 18 JUIN 2014 ENJEUX NUMERIQUES Après le génome, le connectome Maxime Descoteaux, jeune chercheur de l\u2019Université de Sherbrooke, collabore à un projet américain dont le plan ambitieux est de cartographier toutes les connexions neuronales du cerveau humain MARIE LAMBERT-CHAN On a découvert Vinfini-ment petit et l\u2019infini-ment grand en physique.On connaît pratiquement tous les organes du corps humain par cœur, de même que l\u2019ADN et de nombreux mécanismes cellulaires.Mais le cerveau, lui, demeure un gros point d\u2019interrogation», déclare le professeur Maxime Descoteaux, qui, chaque jour, dans son laboratoire de l\u2019Université de Sherbrooke, explore ce qu\u2019il pense être la dernière frontière des sciences médicales.Le jeune chercheur de 33 ans n\u2019est pourtant ni médecin ni biologiste.C\u2019est un mathématicien aguerri, doublé d\u2019un informaticien ingénieux, qui a fait sa marque dans le milieu scientifique en améliorant l\u2019imagerie par résonance magnétique 0RM) de diffusion.A la base, cette technique permet de retracer le câblage des fibres nerveuses de la matière blanche du cerveau qui relient les neurones, un peu à la manière d\u2019un réseau routier.Auparavant, obtenir une image de ce réseau nécessitait un temps fou.Grâce aux bons calculs mathématiques de Maxime Descoteaux, le processus ne requiert désormais que de 5 à 12 minutes sans compromettre la qualité du résultat.«C\u2019est comme si vous preniez 100 images avec votre appareil photo pour constituer une photo panoramique, alors que, en réalité, vous en aviez besoin de quatre, à condition que celles-ci soient bien placées et que les techniques mathématiques de reconstruction utilisées soient optimales», illustre celui qui, déjà à l\u2019adolescence, s\u2019amusait à tout calculer.La méthode de Maxime Descoteaux s\u2019est hissée dans le palmarès des découvertes de l\u2019année de la revue Québec Science en 2010 et a fait l\u2019objet d\u2019un reportage dans le numéro de février 2014 de National Geographic.Elle est aujourd\u2019hui utilisée à travers le monde par les neurochirurgiens pour bien visualiser les tumeurs cérébrales avant de les retirer.On corn- NAD SUITE DE LA PAGE C 2 de la perspective, de la profondeur de champ, etc.» C\u2019est dire que ceux et celles qui étudient au NAD sont des artistes et des créateurs, non des programmeurs informatiques.Pour cette raison, les responsables de la sélection des étudiants accordent beaucoup d\u2019importance à leurs réalisations artistiques.« Chaque candidat doit nous soumettre un portefolio », indique la directrice.Ce peut être un site web, une clé USB ou encore un cartable dans lequel il montre ce qu\u2019il a créé.«Nous recherchons des étudiants qui, au cégep, ont montré leur intérêt pour les arts, poursuit-elle.A-t-il fait de la photo, du dessin ?A-t-il écrit, scénarisé, fait de la bande dessinée ?Le portefolio compte vraiment pour beaucoup dans l\u2019évaluation des candidats.» C\u2019est ainsi que le NAD recrute deux cohortes de 32 étudiants \u2014 l\u2019une en concentration effets visuels, cinéma et télé, et l\u2019autre en jeux vidéo \u2014 à l\u2019automne et en janvier.Pour la session d\u2019automne, l\u2019école reçoit environ 200 demandes d\u2019admission, et un peu moins en janvier, précise la directrice.«L\u2019une des grandes forces du NAD, c\u2019est d\u2019être une locomotive pour l\u2019industrie, et on veut que nos étudiants, lorsqu\u2019ils sortent de chez nous, soient immédiatement productif et efficaces, indique la directrice.A cette fin, nous demeurons en étroite relation avec les producteurs et les directeurs sur le terrain, pour nous assurer d\u2019être toujours en mode d\u2019action.Nous, nous visons à demeurer au cœur de l\u2019écosystème du NAD et d\u2019en être même la locomotive.» Collaborateur Le Devoir mence a y avon recours pour étudier les maladies d\u2019Alzheimer et de Parkinson, la démence et l\u2019autisme.Le mathématicien est persuadé que ce sera bientôt au tour des commotions cérébrales.Le défi neuroscientifique du XXI® siècle Depuis trois ans, Maxime Descoteaux s\u2019est embarqué dans une nouvelle aventure, celle du connectome humain.«C\u2019est le nouveau buzzword dit-il en échappant un rire.A l\u2019image du séquençage du génome humain, il s\u2019agit maintenant de cartographier les connexions neuronales de notre cerveau.Un grand nombre de chercheurs en neurosciences, qu\u2019ils soient biologistes, chimistes, informaticiens, mathématiciens ou médecins, travaillent là-dessus.» Le mathématicien a été embauché comme consultant par l\u2019équipe de scientifiques qui œuvre au Projet du connectome humain, une initiative financée par les Instituts natioqaux de la santé des Etats-Unis.À quoi devrait servir cette quête ?«Les implications sont scientifiques et philosophiques, observe Maxime Descoteaux.Le connectome va au-delà du génome: c\u2019est MARTIN BLANCHE UNIVERSITE DE MONTREAL Maxime Descoteaux: «Le connectome va au-delà du génome, c\u2019est la façon dont notre cerveau est câblé, puis modelé par notre éducation, nos apprentissages, nos expériences.» la façon dont notre cerveau est câblé, puis modelé par notre éducation, nos apprentissages, nos expériences.Le connectome d\u2019un joueur de hockey ne serait pas le même que celui d\u2019un pianiste.C\u2019est ce qui nous définit.Autrement dit, nous sommes no- tre connectome.» Une telle théorie ouvre la voie à plusieurs débats, notamment celui du rôle des connexions neuronales dans des maladies comme l\u2019autisme ou la schizophrénie.« C\u2019est peut-être la manifestation d\u2019une connectivité dé- ficiente, avance le chercheur.On pourrait penser que c\u2019est le cas de toutes les maladies neuropsychologiques et même des problèmes de dépendance.» Le casse-tête du connectome sera le défi neuroscientifique du XXI® siècle, estime Maxime Descoteaux.«À l\u2019heure actuelle, on pense que ça prendra 50 ans avant d\u2019obtenir des réponses.Des chercheurs américains ont mis 12 ans pour cartographier le connectome d\u2019un petit ver de terre dont le cerveau possède 500 neurones qui partagent entre elles 7000 connexions.Imaginez le temps qu\u2019il faudra pour décortiquer celui de l\u2019être humain! Pour y parvenir, nous aurons besoin d\u2019une petite révolution technologique, car, pour le moment, riRM ne peut prendre de mesure en dessous du millimètre.Or il faut atteindre un niveau microscopique pour cartographier le connectome.Je demeure toutefois confiant parce que les techniques d\u2019imagerie s\u2019améliorent à toute vitesse.» Maxime Descoteaux croit que, d\u2019ici quelques années, les grandes universités canadiennes s\u2019uniront pour lancer leur propre projet de connectome.«C\u2019est un domaine de recherche hyperexcitant !, s\u2019exclame-t-il.D\u2019ailleurs, j\u2019encourage tous les jeunes qui aiment les sciences à considérer ce choix de carrière.Après tout, c\u2019est l\u2019avenir!» Collaboratrice Le Devoir LES ARTS NUMERIQUES ONT LEUR ENVIRONNEMENT IMMERSIF À l\u2019UdeM, les créateurs et les chercheurs sont au cœur des enjeux actuels A Université fm de Montréal "]
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